Примеры

Автор: Алексей Кузнецов
Редактор: Михаил Фёдоров
Проверка фактов: Андрей Морозов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат 2025

Определение задачи: каким должен выглядеть автомат

Каждый проект проще и выгоднее выполнять, при условии что с самого начала честно ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. Для игровых автоматов это крайне важно — без понятной задачи просто уйти в бесконечно идущие доработки, апгрейды и улучшения, что никогда не заканчиваются.

Именно поэтому прежде чем приобретать комплектующие, заказывать заготовки и загружать игровые системы, я выделил для своего проекта базовые требования к будущему устройству.

Условия и формат должен использоваться устройство

Первое что я определил — сценарий использования. Не воображаемый «автомат из фантазий», а предельно бытовой вариант:

  • автомат планируется использовать в квартире;
  • он не должен был отнимать половину комнаты;
  • его должно быть несложно активировать и без задержек начать играть;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и длительных настроек.

Мне нужен был устройство в формате «собрались люди — включили — идет игра». Без рассказов, руководств и подготовки.

Тип корпуса и габариты

Большие аркадные корпуса выглядят эффектно, при этом для комнаты это не слишком практичный вариант. Поэтому я отбросил от идеи полноразмерного автомата на полу и предпочел более компактный формат.

Ключевые требования по габаритам корпуса оказались следующими:

  • помещается на столе;
  • можно переместить без помощи;
  • не смотрится тяжеловесно в жилом пространстве.

Такое решение естественным образом наложило ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии игры

Следующий ключевой пункт — набор игр. Я сразу определил, что данный вариант планируется совсем не «для списка ромов», а именно для живой игры.

Отсюда появились четкие требования:

  • возможность игры вдвоем — принципиально;
  • игры должны открываться мгновенно;
  • механика обязаны быть ясны без инструкций;
  • управление — только кнопки и джойстики.

Наиболее удачно под такой формат вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.

Ожидания к элементам управления

Впечатления от устройства примерно наполовину формируются от управления. Можно собрать самый мощный компьютер и красивый дисплей, в то же время если кнопки «плохие», а джойстик болтается — комфорта не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список критериев можно описать так:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели.

По числу кнопок я анализировал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В результате я выбрал шесть кнопок — это практичнее и дает возможность удобно играть в файтинги.

Комфорт управления

В начале работы я пока не понимал точных размеров устройства, но уже видел, на что важно учитывать:

  • промежуток между людьми, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота управляющей панели;
  • угол наклона экрана;
  • доступность кнопок управления без напряжения рук.

Все эти вещи почти невозможно определить «на глаз», поэтому я сразу заложил стадию прототипирования, о нем я расскажу далее.

Прочность и надежность и сервис

Даже в случае если автомат используется дома и применяется аккуратно, он в любом случае обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил ряд важных пунктов:

  • быстрый доступ внутрь к внутренностям;
  • аккуратная и логичная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстики или плату без полного разбора;
  • минимум «одноразовых» элементов.

После того как все условия были записаны, стало понятно, куда именно двигаться дальше. Следующей стадией стало проектирование и изготовление первого макета.

Проектирование и создание прототипа

После того как основные условия были сформулированы, стало очевидно, что собирать «окончательный» вариант — плохая идея. Без практики легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением деталей. В результате дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Почему без прототипа

На бумаге и в представлении все обычно выглядит отлично. В реальности часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудачным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Макет необходим не для эстетики, а для оценки удобства. Цель прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный вариант проверить компоновку — использовать картон и картон. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на поверхности в разных вариантах. Я менял расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи из головы не работают на практике.

Тестовый контроллер

После этапа с бумагой я принял решение сделать базовый тестовый контроллер. Без внешнего корпуса, без дизайна — только чтобы почувствовать ощущения от контроллеров.

Для сборки нужно было:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в корпус, подключил их к плате и включил разные игры на экране. Такой тест дало намного больше понимания, чем любые теоретические расчеты.

Первые выводы

После несколько вечеров проверок стали понятны моменты, о которых раньше раньше не задумываешься:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки Start не должны быть рядом с кнопками игры;
  • джойстики лучше сделать расположены дальше между собой;
  • не нужно экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сохранил мне массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — дешево. Исправлять корпус из фанеры — больно и дорого.

Переход к цифровому проектированию

Когда базовое расположение прояснилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • прикинуть фактические размеры корпуса;
  • увидеть, как все будет выглядеть сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этой стадии внешний вид еще не раз дорабатывался, однако главное стало понятно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше можно было перейти к выбору электроники и основного блока автомата.

Выбор электроники и управляющего блока автомата

После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, с тем будет внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который нужно будет потратить на запуск.

Возможные варианты, которые я перебирал

Изначально я перебирал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук ;
  • компактный ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают много места, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое и предсказуемое решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому что это «идеальный вариант», а за счет того, что он точно подходил под текущие цели:

  • малый размер;
  • минимальное энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • готовые образы для эмуляторов;
  • простая настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне достаточно.

Монитор

С выбором экрана все было неоднозначно. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не стремился за максимальным разрешением — для старых игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики управления

Здесь экономить точно не стоит. Дешевые кнопки управления часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я подбирал элементы управления по следующим параметрам:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус по пустякам.

Энкодеры

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем все это одним кабелем подсоединяется к плате, после чего система определяет контроллеры автоматически.

Питание и охлаждение

Даже у компактных систем возникают моменты:

  • надежный источник питания с резервом по току;
  • продуманная распределение питания внутри корпуса;
  • простое, но разумное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, но разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.

После того как вся электроника были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему шагу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап дает возможность поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка «черновая сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Критична только работоспособность.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка системы и первый старт

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился примерно так:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка и тесты

Этот этап — один из самых важных моментов. Даже когда все подключено корректно, в реальности могут всплыть неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • перевернутые оси джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система поставляется без игр, и потому игры загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично здесь не пытаться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без сложностей, естественно, не обошлось. В процессе тестирования выяснилось:

  • часть элементов лучше расположить иначе;
  • один джойстиков оказался не таким жестким;
  • проводка нуждается в более продуманной разводки.

Все эти нюансы было легко устранить именно сейчас, пока ничего не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующей стадии

Спустя нескольких вечеров тестирования вся система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры функционировало ровно так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничего не зависало и не просило доработок.

Это означало, что пора переходить к самому трудоемкому шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструкция

Корпус — это самая трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно он определяет визуальный облик автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материал, я сформулировал ключевые условия к корпусу:

  • достаточная прочность для интенсивной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы устройство было возможно перемещать одному;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без использования специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен оставаться практичным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для аркадных автоматов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • умеренная масса;
  • простота обработки;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Мысль сделать конструкцию из массива дерева смотрится привлекательно, но в реальности у нее много недостатков:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Форма напрямую зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный формат, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Разработка чертежей

Когда геометрия и материалы стали понятны, я подготовил основные чертежи. Эти чертежи не являлись идеальными, и пару раз дорабатывались в процессе, но позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и экран;
  • как все это стыкуется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и схемы были готовы, началась самая физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство превращается в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я заранее подготовил по заданным размерам. Сделать это можно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят более точными, а отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают с проектом. Однако это не обязателен, особенно когда устройство делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что именно все элементы подходят друг к другу;
  • убедиться, что дисплей становится на нужное место;
  • увидеть, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения окончательной сборки.

Финальная

По завершении сухой сборки конструкция разбирался и собирался уже окончательно.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус корпус позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется расстояние между кнопками;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я не раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев хватает обычных планок или металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • или крепится магнитами;
  • или откидывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус оказался собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое изделие, но без корректной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в список игр, без экранов и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу исходил из того, что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это необходимо, так как после окончательной разводки часто всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • выход в меню без подвисаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» либо просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит гость, тем удобнее. Я убрал все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если устройство используется гостями или установлен в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, где-то хочется другой порядок игр, а иногда — более быстрый возврат к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство получился тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, которое не требует в объяснениях и работает предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились после использования автомата на практике, а не в теории.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Контакты: [email protected] +7(495)0286817

Фото